吹けよ隙間風、呼べよ雨漏り
ゼノ-ライバルの面白さに気づいてしまったので、そっちを軸に発展させてみました。エンドフェイズまでコントロールが残るのは、エネコンも同じじゃないか?リミ2だけど、バランス発動でほぼ手札入り保証だし、マジックアーム系も使えるし、特にシングルアームは、相手の強力モンスで返り討ちにしてリリースするという離れ業(離し業?)までできるんじゃないか?これは試すしかないでしょう。
ガーゼットは、勝率より勝ち味の面白さを優先しています。
ヴァンパイアドラゴンは、終焉の炎からのゼノ引き込みにも使えますので、効率を考えたらガーゼット外して三積みにして、あとはバック干渉用のカードを増やした方がいいでしょうね。
リプレイの共有!#デュエルリンクス
https://duellinks.konami.net/att/02b1fdf8ed49b92a88172b492ea5f2f6723f5e8728
勝てるは勝てるんです。でも、いまいち面白くない。
相手ターンのエンドフェイズに奪う、という隙間プレーができないんです。
一つは、ライバルの伏せがある状態では、相手はなかなか殴ってこないということ。
もう一つは、運営が悪い。
ドローが偏るので、バランス使ってもパーツがなかなか揃わない。
自分は、負けルーチンアルゴリズムを疑ってるんですけどね、ドロー制御の裏設定。
負けルーチン発動抽選に当たる(ハズレ?)と、魔法罠、ハイレベルといった、不利に働きやすいドローセンスを裏で発動する。プログラミング自体は簡単至極。これに、昇格戦などのファクターごとのトリガー値制御も加えて、抽選確率を制御する。しばらく前までは、これで動いていたと見ています。手札、ドローの自然なばらつきを超えた不自然な偏りは、これが一番自然に説明できます。
でも、最近はアルゴリズムが変わってきたんじゃないかと感じています。自分は負けルーチン2.0と呼んでますが、かぶりドローを使うようになってきたと見ています。1.0だと、単調で、かつつまらなくなるし、不自然さも目立ちます。しかも、事故率の低いローレベル効果モンス主体のデッキには刺さらない(笑)。そこで出てきたのがかぶりドロー制御じゃないかと。そして、その逆として、かぶらないドローの勝ちルーチンアルゴリズムも可能になってくるわけです。
そして、ここからは妄想ですが(ここからか?ここからか?)負けルーチンの抽選確率が上がるファクターとして、無課金、特定スキルというのがあり、無課金プレーヤーがバランスを選択すると、抽選確率が跳ね上がるのではないかと感じています。なので、最近はガチ寄りデッキでは三枚積みを控えて、二枚構成を多くしてるんですが、それでも手札にツーペアとかよく揃います。もちろん、一枚デッキも試していますが、さすがにシナジー低すぎて辛いです。