ネタでメタろう@Debbeg’s blog

「作業のような10勝より笑える1勝を」をテーマに、遊戯王デュエルリンクスでネタデッキの可能性を追求していこうというブログです。*当ブログにおける裏アルゴリズム、裏設定の検証は全てネタですので、信じないで下さい。

吹けよ隙間風、呼べよ雨漏り

ゼノ-ライバルの面白さに気づいてしまったので、そっちを軸に発展させてみました。エンドフェイズまでコントロールが残るのは、エネコンも同じじゃないか?リミ2だけど、バランス発動でほぼ手札入り保証だし、マジックアーム系も使えるし、特にシングルアームは、相手の強力モンスで返り討ちにしてリリースするという離れ業(離し業?)までできるんじゃないか?これは試すしかないでしょう。

ガーゼットは、勝率より勝ち味の面白さを優先しています。

ヴァンパイアドラゴンは、終焉の炎からのゼノ引き込みにも使えますので、効率を考えたらガーゼット外して三積みにして、あとはバック干渉用のカードを増やした方がいいでしょうね。

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勝てるは勝てるんです。でも、いまいち面白くない。

相手ターンのエンドフェイズに奪う、という隙間プレーができないんです。

一つは、ライバルの伏せがある状態では、相手はなかなか殴ってこないということ。

もう一つは、運営が悪い。

ドローが偏るので、バランス使ってもパーツがなかなか揃わない。

自分は、負けルーチンアルゴリズムを疑ってるんですけどね、ドロー制御の裏設定。

負けルーチン発動抽選に当たる(ハズレ?)と、魔法罠、ハイレベルといった、不利に働きやすいドローセンスを裏で発動する。プログラミング自体は簡単至極。これに、昇格戦などのファクターごとのトリガー値制御も加えて、抽選確率を制御する。しばらく前までは、これで動いていたと見ています。手札、ドローの自然なばらつきを超えた不自然な偏りは、これが一番自然に説明できます。

でも、最近はアルゴリズムが変わってきたんじゃないかと感じています。自分は負けルーチン2.0と呼んでますが、かぶりドローを使うようになってきたと見ています。1.0だと、単調で、かつつまらなくなるし、不自然さも目立ちます。しかも、事故率の低いローレベル効果モンス主体のデッキには刺さらない(笑)。そこで出てきたのがかぶりドロー制御じゃないかと。そして、その逆として、かぶらないドローの勝ちルーチンアルゴリズムも可能になってくるわけです。

そして、ここからは妄想ですが(ここからか?ここからか?)負けルーチンの抽選確率が上がるファクターとして、無課金、特定スキルというのがあり、無課金プレーヤーがバランスを選択すると、抽選確率が跳ね上がるのではないかと感じています。なので、最近はガチ寄りデッキでは三枚積みを控えて、二枚構成を多くしてるんですが、それでも手札にツーペアとかよく揃います。もちろん、一枚デッキも試していますが、さすがにシナジー低すぎて辛いです。